안드로이드 textureview 예제

Android TextureView의 설명서에서는 TextureView를 사용하여 비디오를 재생할 수 있다고 말합니다. 아는 사람이 있습니까? 이 보기와 연관된 AssistStructure.ViewNode가 자동 완성을 위해 중요한 것으로 간주되는지 여부를 Android 시스템에 암시합니다. 마지막으로, 우리의 MainActivity.kt 파일은 아래와 같이 표시됩니다 – 열기 src/ main/java/com.tutorialwing.textureview/MainActivity.kt 파일과 파일을 확인합니다. 이 뷰에 어둡게 강제 적용하도록 허용할지 여부를 설정합니다. 이 뷰의 레이어를 작성하도록 강제하고 이 뷰를 해당 레이어에 렌더링합니다. 현재 레이어에 사용된 페인트 오브젝트를 업데이트합니다(현재 레이어 유형이 LAYER_TYPE_NONE으로 설정되지 않은 경우에만 사용). setLayerType (int, android.graphics.paint)에 제공 된 페인트의 변경 된 속성은 다음에 뷰를 다시 그릴 때 사용 되지만 setLayerPaint (android.graphics.Paint) 뷰가 즉시 다시 그려지도록 호출 해야 합니다. . 이 보기에 대한 새로운 android.graphics.drawable.drawable 상태를 생성합니다.

캐시된 Drawable 상태가 유효하지 않은 것으로 확인되면 뷰 시스템에서 이 호출이 호출됩니다. 현재 상태를 검색하려면 getDrawableState를 사용해야 합니다. 이 뷰가 마지막으로 그려진 이후 변경된 경우 true입니다. 이 보기에 루팅된 가상 보기 계층 구조를 관리하기 위한 공급자를 가져옵니다 및 창 콘텐츠를 탐색하는 AccessibilityServices에 보고했습니다. . . 이 상수는 API 수준 28에서 더 이상 사용되지 않았습니다. 뷰 드로잉 캐시는 API 11에서 하드웨어 가속 렌더링이 도입되면서 크게 사용되지 않게 되었습니다.

하드웨어 가속을 사용하면 중간 캐시 계층이 크게 필요하지 않으며 계층을 만들고 업데이트하는 데 드는 비용으로 인해 성능이 순손실될 수 있습니다. 알파 애니메이션과 같이 캐싱 레이어가 유용한 드문 경우지만 setLayerType(int, android.graphics.Graphics)은 하드웨어 렌더링을 통해 이 문제를 처리합니다. View 계층 구조 또는 개별 뷰의 작은 부분의 소프트웨어 렌더링 스냅샷의 경우 뷰에서 비트맵 또는 그림에서 캔버스를 만들고 그리기(android.graphics.canvas)를 호출하는 것이 좋습니다. 그러나 이러한 소프트웨어 렌더링 사용은 권장되지 않으며 Config.HARDWARE 비트맵, 실시간 그림자 및 개요 클리핑과 같은 하드웨어 전용 렌더링 기능과 호환 문제가 있습니다.

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